3 de dezembro de 2012

Quando um problema vira a solução


Estamos vivendo um momento de total interação com as marcas e empresas que nos rodam. A “marca amiga” é cada vez mais procurada, e o que mais agrega valor às empresas. Mas como conseguir isso, se a conectividade das pessoas nunca foi tão grande? E todos conhecem a máxima que diz “se uma pessoa gosta, ela conta para cinco pessoas. Se odeia, para cinquenta”, imagine isso em uma época em que as coisas se viralizam em questões de minutos. A solução encontrada é cuidar de cada consumidor particularmente. Isso mesmo, aproximar-se do individuo, e não da massa, e dar-lhes as respostas que esses perguntam.
            E é isso que as corporações têm feito. Elas não só controlam danos, como transformam o problema em uma forma de divulgação da marca. Claramente esse contato tão próximo vem através das redes sociais. Aqui temos três exemplos de como as empresas estão (brilhantemente) contornando as situações mais adversas.
            Primeiramente, vamos começar citando o caso da Electronic Arts (EA), com o jogo Tigger Woods PGA Tour. A Electronic Arts é a segunda maior editora de games independente do mundo, ficando atrás apenas da Nintendo. Porém, a empresa criadora do fenômeno The Sims não contava com um erro em seu jogo do Tigger Woods. O erro acontece quando o jogador mais famoso de golf do mundo, aparece caminhando sobre as águas e fazendo sua tacada em cima dela. Um jogador do game, então, fez um vídeo em que mostra o ocorrido, e apelida o erro do jogo de “The Jesus Shot” (A Tacada de Jesus). O vídeo viralizou e virou piada na net. A empresa respondeu com o vídeo abaixo:



            Temos também o caso da empresa britânica de absorventes Bodyform. Um usuário da rede Facebook fez um post, na fanpage da empresa, falando que se sentia enganado pela marca. Ele conta que por toda sua vida acreditou que a menstruação fosse um período feliz na vida de uma mulher, devido às propagandas da empresa com mulheres felizes, andando de bicicleta, dançando, pulando de paraquedas. E quando arranjou uma namorada, descobriu que não existe os líquidos azuis mostrados nas propagandas, esportes radicais ou momentos felizes. A empresa respondeu com esse vídeo:


Post original sobre a Bodyform

            Outra resposta dada por uma grande empresa, não chegou via rede social, e sim fisicamente. Um garoto de dez anos, James Groccia, economizou por dois anos para poder comprar um set da LEGO chamado “The Emerald Night Train”. Após esse longo período (principalmente para uma criança de dez anos), James conseguiu juntar o dinheiro necessário. Contudo, chegando na loja, descobriu que o brinquedo tinha saído de linha. A mãe do garoto chegou a procurar online, mas descobriu que só tinha o produto para colecionador, com um valor muito elevado, dinheiro que nem ela nem o garoto tinham. Então, a mãe decide escrever uma carta para a LEGO, e alguns dias depois eles recebem uma carta e uma caixa em casa. A empresa tinha mandado para o garoto o set que ele tanto queria. A família gravou a reação dele e fez um vídeo de agradecimento à LEGO, que logicamente viralizou.


Carta da LEGO na integra

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