Estamos
vivendo um momento de total interação com as marcas e empresas que nos rodam. A
“marca amiga” é cada vez mais procurada, e o que mais agrega valor às empresas.
Mas como conseguir isso, se a conectividade das pessoas nunca foi tão grande? E
todos conhecem a máxima que diz “se uma pessoa gosta, ela conta para cinco
pessoas. Se odeia, para cinquenta”, imagine isso em uma época em que as coisas
se viralizam em questões de minutos. A solução encontrada é cuidar de cada
consumidor particularmente. Isso mesmo, aproximar-se do individuo, e não da
massa, e dar-lhes as respostas que esses perguntam.
E é isso que as corporações têm
feito. Elas não só controlam danos, como transformam o problema em uma forma de
divulgação da marca. Claramente esse contato tão próximo vem através das redes
sociais. Aqui temos três exemplos de como as empresas estão (brilhantemente)
contornando as situações mais adversas.
Primeiramente, vamos começar citando
o caso da Electronic Arts (EA), com o jogo Tigger
Woods PGA Tour. A Electronic Arts é a segunda maior editora de games
independente do mundo, ficando atrás apenas da Nintendo. Porém, a empresa
criadora do fenômeno The Sims não
contava com um erro em seu jogo do Tigger Woods. O erro acontece quando o
jogador mais famoso de golf do mundo, aparece caminhando sobre as águas e
fazendo sua tacada em cima dela. Um jogador do game, então, fez um vídeo em que
mostra o ocorrido, e apelida o erro do jogo de “The Jesus Shot” (A Tacada de
Jesus). O vídeo viralizou e virou piada na net. A empresa respondeu com o vídeo
abaixo:
Temos também o caso da empresa
britânica de absorventes Bodyform. Um usuário da rede Facebook fez um post, na
fanpage da empresa, falando que se sentia enganado pela marca. Ele conta que
por toda sua vida acreditou que a menstruação fosse um período feliz na vida de
uma mulher, devido às propagandas da empresa com mulheres felizes, andando de
bicicleta, dançando, pulando de paraquedas. E quando arranjou uma namorada,
descobriu que não existe os líquidos azuis mostrados nas propagandas, esportes
radicais ou momentos felizes. A empresa respondeu com esse vídeo:
![]() |
Post original sobre a Bodyform |
Outra resposta dada por uma grande
empresa, não chegou via rede social, e sim fisicamente. Um garoto de dez anos, James
Groccia, economizou por dois anos para poder comprar um set da LEGO chamado “The
Emerald Night Train”. Após esse longo período (principalmente para uma criança
de dez anos), James conseguiu juntar o dinheiro necessário. Contudo, chegando
na loja, descobriu que o brinquedo tinha saído de linha. A mãe do garoto chegou
a procurar online, mas descobriu que só tinha o produto para colecionador, com
um valor muito elevado, dinheiro que nem ela nem o garoto tinham. Então, a mãe
decide escrever uma carta para a LEGO, e alguns dias depois eles recebem uma
carta e uma caixa em casa. A empresa tinha mandado para o garoto o set que ele
tanto queria. A família gravou a reação dele e fez um vídeo de agradecimento à
LEGO, que logicamente viralizou.
![]() |
Carta da LEGO na integra |
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