26 de março de 2013

Qual a idade do sucesso?


            O grupo Yahoo anunciou que comprou um aplicativo desenvolvido por um adolescente de 17 anos. Nick D'Aloisio tinha apenas 15 anos quando desenvolveu o aplicativo Summly, em sua casa – Londres. Segundo o próprio Yahoo, o menino irá trabalhar para a empresa por algum tempo, para ajudar a adaptar o aplicativo à empresa.
            O  Summly promete facilitar a leitura de textos em celulares, já que ele faz automaticamente um resumo do texto. O aplicativo vai ser vendido por estimados 60 milhões de euros (R$ 155 milhões). O dinheiro está lá, apenas esperando por novos movimentos inteligentes, disse, Nick D'Aloisio, que pode contar com uma lista de financiadores iniciais para o seu aplicativo Summly que inclui Yoko Ono e Rupert Murdoch.
            "Se você tem uma boa ideia, ou você acha que há uma lacuna no mercado, simplesmente saia e lança-lo porque há investidores em todo o mundo agora à procura de empresas para investir", disse ele em uma entrevista para à Reuters. D'Aloisio, que vive em um subúrbio próspero de Londres, Wimbledon, destaca o apoio da família e da escola, que lhe deu tempo, liberando de algumas obrigações escolares – não todas, o menino enquanto trabalha para o Yahoo, estuda para suas provas na escola, conforme relatou - mas também, de forma crítica, as ideias que vieram com entusiásticos apoiadores financeiros.
            Ele primeiro sonhou com o software móvel, enquanto lia a revisão para uma prova de história, há dois anos, passando a criar um protótipo do aplicativo que destilem reportagens em blocos de texto legível em pequenas telas de smartphones. Ele foi inspirado, segundo ele, pela experiência frustrante de pesquisas do Google e sites separados para encontrar informações para a revisão do teste.
            Trimit era uma versão antiga do aplicativo, que é alimentado por um algoritmo que automaticamente se resume artigos para cerca de 400 caracteres. Ele chamou a atenção de Horizons Ventures, uma empresa de capital de risco de propriedade do g bilionário Li Ka-shing, que pôs em US $ 250.000. O investimento atraiu outras celebridades, entre eles o ator de Hollywood Ashton Kutcher, a emissora britânica Stephen Fry, Yoko Ono, e News Corp magnata Murdoch, como financiadores. "Eles todos acreditavam na ideia, mas todos eles ofereceram diferentes experiências para nos ajudar", contou o menino.
            Ele aprendeu sozinho o código de aplicativos com apenas 12 anos de idade, depois que o App Store da Apple foi lançado, criando vários aplicativos, incluindo Facemood, um serviço que analisa o sentimento para determinar o humor dos usuários do Facebook, e o SongStumblr.

iShak - inovando moradias


            A migração de pessoas dos campos para as cidades atingiu um nível sem precedentes na história recente da humanidade. Mais de um terço dessas pessoas - cerca de um bilhão no total - agora vivem em favelas e assentamentos informais, muitas vezes em barracos sem acesso a saneamento básico, como potável, segurança ou fontes de energia.
            A África possui a maior taxa de urbanização, e tem a maior percentagem de residentes em assentamentos informais (62% da população urbana da África subsaariana vive em favelas). Se a tendência continuar, em 2050, haverá cerca de 1,2 bilhão de pessoas habitando as favelas da África, segundo a ONU.
            Favelas são frequentemente centros de inovação e criatividade impressionante construídas por moradores para que possam sobreviver - sistemas de eletricidade, aparelhamento de saneamento e água na ausência de uma infra-estrutura real. E essa situação se repete nas famosas favelas do Brasil. Mas há uma enorme necessidade e urgência de soluções melhores e mais sustentáveis ​​para abrigar os pobres urbanos na África, no Brasil e no mundo.
            O "iShack", a abreviação de slum housing improvements, "habitações na favela melhoradas", uma abordagem inovadora para a melhoria de favelas de habitação que está sendo testado em Enkanini, uma favela crescendo fora de Stellenbosch, África do Sul.
            Desenvolvido por um grupo de estudantes da Universidade de Stellenbosch,  na África do Sul, o iShack apresenta um painel solar para alimentar três lâmpadas, um carregador de telefone celular e um holofote ao ar livre para a segurança. O telhado é projetado para coletar água da chuva, e as janelas são colocados de forma a permitir o melhor fluxo de ar e aquecimento solar. As paredes interiores são isolados com caixas de papelão reciclado e embalagens Tetra Pak, as paredes exteriores são revestidas com retardador de fogo, pintura e piso de tijolos.
            O iShack é menos sobre ser uma habitação física completa, e mais cerca de uma série de atualizações incrementais tecnologicas que dão a moradores de favelas acesso seguro aos serviços básicos. Segundo os desenvolvedores do projeto, trabalhar na modernização de tecnologia para favelas não é fácil. Como resultado, a equipe garante que qualquer solução pode ser adaptada e usado em qualquer ambiente futuro - seja um upgrade ou retrocesso. O conceito do iShack protótipo custa cerca de 5.600 rands (aproximadamente R$1.320), excluindo o sistema de energia solar. 

25 de março de 2013

O jogo e a probabilidade


            Jogadores e estatísticos compartilham um amor pelas chances, embora as apostas sobre a mesa não poderia ser mais diferente entre os dois. Os dispositivos que incorporam aleatoriedade têm sido utilizados em atividades de lazer, por pelo menos, 5000 anos. Os antigos egípcios, já se sentavam para jogar em tabuleiros. O jogo se tornou tão popular que os romanos tentaram limitar eles a sábados. Até mesmo o imperador Cláudio jogou obsessivamente e escreveu um livro chamado Como ganhar no jogo de dados.
            O que é notável é que, em todo esse tempo, e até o Renascimento, ninguém joga analisados ​​matematicamente. Isso pode ser, em parte porque as pessoas pensavam que os resultados fossem decididos por alguma força externa do destino, mas pensa-se agora que o fosso entre a teoria e a prática foi muito grande e, portanto, ninguém teve a ideia de colocar um número da sorte - em outras palavras o cálculo de probabilidades.
            Não até o Chevalier de Mere, parece. O cavaleiro era um jogador muito perspicaz em Paris na década de 1650, e ele calculou que as probabilidades eram ligeiramente em seu favor de obter um seis em quatro lances de um dado simples, mas que as chances eram ligeiramente contra ele de jogar dois dados e obter um duplo 6 em 24 arremessos. Por acaso (ou destino), ele trouxe o problema para dois dos mais inteligentes matemáticos em qualquer outro momento, Blaise Pascal e Pierre de Fermat. Eles confirmaram que ele tinha uma chance de 52% de ganhar a primeira aposta, e uma chance de 49% de ganhar a segunda.
            O cavaleiro também apresentou os matemáticos com o "problema dos pontos" - se um jogo tem que parar antes do final, em que proporções o jogo deve ser dividido? A contraparte moderna é o método Duckworth-Lewis no críquete, usada para a atribuição de corridas pontuadas por uma equipe quando um jogo é interrompido pelo tempo. Se você pensou que o jogo de críquete é difícil de entender, o método Duckworth-Lewis é quase totalmente incompreensível até mesmo para o maior dos fãs. Nenhuma surpresa, então, ao ouvir o que os estatísticos projetaram.
            Após o tempo Chevalier a avaliação científica das probabilidades desapareceu por alguns séculos, os anos 1700 tornou-se uma idade de ouro de apostas com base em sentimentos em vez de cálculos. Era a época de 'apostas' excêntricas, como uma grande quantia ganha pelo Conde de Buckeburg em 1735 para a equitação de Londres a York sentado virado para trás em um cavalo.